رعشه/Shivers با کاهش دما پیش میآید و باعث میشود گوش و چشمتان به محیط بیشتر باز شود. حالا صدای خود شهر را میشنوید، درسپسدادهی خیابانهایش هستید. این یک قابلیت ماورایی است؛ اشتباهات قدیم در زمان حال اتفاق میافتد، صحنههایی از گذشتهی شهر جلوی چشمتان ظاهر میشود. اما آنکس که با شما سخن میگوید کیست؟
در لولهای بالا رعشه ممکن است باعث شود که در مقابل دیگران دیوانه بنظر برسید — چون ندای شهر را میشنوید اما صدای آدمها را نه. مافوقهایتان شاید نگران وضعیتتان شوند. اما اگر رعشهی لول پایین داشته باشید ندرتا زمزمهی شهر بیخ گوشتان را خواهید شنید. و اگر صدای شهر را نتوان شنید، پس چگونه میشود نجاتش داد؟
— دیسکو الیسیوم
دوباره که دیسکو الیسیوم را انجام دادم قفل این قضیه شدم که چقدر بازی یک زبان بهخصوص برای شهر طراحی میکند تا نزاع طبقاتی را نشان دهد. مرا یاد تفسیر شارلوت ای. روزن/Charlotte E. Rosen از شهر کوآرتز/City of Quartz (ساختهی مایک دیویس) ساخت که در همین وبسایت [Post45] و در بخش «معاصرین» نوشتهاش موجود است: «اس و اساس پروژهی دیویس این است که کاری کند تا خوانندگانْ فضاها و جغرافیای پیرامونشان را محصول تصمیمات سیاسی عامدانه ببینند، به چشم شواهدی از اولویتهای طبقهی فاسد الیت پایتختنشین و سرمایهگذاریهای مادیای که روی آن میکنند. با پشتیبانی پلیس است که تفکیکهای نژادی و اقتصادی را برای حداکثریکردن سودشان زنده نگه میدارند.»(۱) دیسکو الیسیوم هم در محلهی مارتینز واقع در شهر رواشول/Revachol همین کار را تکرار میکند: فضای شهر نمود میراثهای سیاسی تاریخچهی جهان بازی است. پروتاگونیست بازی، هری، و همکارش کیم کیتسوراگی/Kim Kitsuragi، افسرهای میلیشیای شهروندان رواشول/Revachol Citizens’ Militia (به اختصار: RCM) هستند.(۲) بنابراین خودشان در اجرای دیوارکشیهای اقتصادی و نژادی نقش دارند و تقویتش میکنند، ولو اینکه خود کیم هم از اثراتش صدمه میبیند(۳). این سوال که آیا واقعا RCM میلیشیای شهروندان است در دیسکو الیسیوم به چالش کشیده میشود: چهل سال پیش که انقلاب کمونیستی شکست خورد و دولت بهشدت دیوانسالار مورالینترن («نظام اخلاقگرای بینالمللی») به قدرت رسید تازه این میلیشیای بهاصطلاح شهروندی شکل گرفت. کیم در همان شب اول کار روی پرونده میگوید «اونها دستنشاندهی بزرگترین سازمان بورژوازی در جهان هستند». همانطور که دیویس میخواهد نزاع طبقاتیِ نهفته در جایجای معماری و تاروپود لس آنجلس را نشان دهد، دیسکو الیسیوم هم مخاطبش را مجاب میکند با سرگذشت و زمان حال شرایط سیاسی و اقتصادی رواشول مواجه شود — و آیندهای که هر دم تلختر میشود را انتظار کشد. چگونه؟ با سر و گوش آب دادن به تکتک ساختمانها و نواحی مختلف.
نقشآفرینی دیسکو الیسیوم شامل بالا بردن لول پرسوناهای مختلف هری میشود، از پرسوناهای خودآشکار مثل Rhetoric و Hand-Eye Coordination گرفته تا موارد انتزاعی و مبهمتری مثل رعشه/Shivers و Inland Empire. بخش اعظم بازیْ دیالوگ است و بسته به اینکه در کدامیک از این مهارتها دستبالا را دارید پیروزی و شکستتان در بعضی از دیالوگها و توانایی اقناع دیگران مشخص میشود. چه شکست بخورید و چه پیروز شوید اما روایت به شاخهی جدیدی منشعب میشود (چون «شکست» و «موفقیت» در دیسکو الیسیوم مفاهیمی ایستا نیستند، همانطور که هیلی جی. توث/Hayley G. Toth هم در این سلسله مقالات دربارهی «بد خواندن» و «بد بازی کردن» بهدرستی نشان داد). بعضی از این گزینههای در دیالوگها منفعلاند و بسته به لولتان (و اینکه چه آیتمهایی را قبلش استفاده کردهاید [و به اصطلاح buff یا nerf شدهاید])، خود آن گزینه به چند گزینهی بدیل دیگر تقسیم میشود که مخاطب میتواند انتخابشان کند، یا نکند.
این اسکیلها حکم همان شخصیسازی را دارند و بسته به اینکه چه شخصیتی به هری میدهید داستان بازی هم مسیرش عوض میشود. گرچه مسیر کلی دیسکو الیسیوم تقریبا ثابت است و سکانسهای ازپیشتعیینشده دارد و عمدا از جاهایی عبورش میدهد که حق انتخاب بالا نباشد، اما میزان تعاملپذیریاش در برخورد با متنها همان قابلیت کلیدیای است که آن را، مثلا، از یک کتاب یا کتاب صوتی متفاوت میکند. این را میتوان به کل مدیوم بازیهای ویدئویی تعمیم داد. هنری جنکینز/Henry Jenkins در خصوص چنین روایتهایی در بازیها مینویسد:
«میشود حس کرد که گیم دیزاینر در واقع دو نوع روایت ساخته است — یک روایت تقریبا بیسروشکل که خود پلیر با اکتشاف و آنلاککردن رازهای مختلف بر آن کنترل دارد؛ و یک روایتی هم که ساختارش از قبل مشخص شده اما در میزانسن گنجانده شده و پلیر بعدا میتواند کشفش کند. جهان بازی اینگونه به یک فضای اطلاعاتی، یک عمارت متشکل از حافظههای مختلف تبدیل میشود… مجبوریم با آنتاگونیستها گلاویز شویم، در هزارتوها راهپیمایی کنیم، یا ببینیم چطور باید قفلها را باز کنیم تا بتوانیم به میزانسنِ روایتدار برسیم. چنین ترکیبی (از روایتهای بیساختار و ساختارمند) باعث توازن میشود، یعنی هم تعاملپذیری بازی حفظ میشود و هم منسجمبودن روایت که مستلزم وجود یک نویسنده و غیرقابلانعطاف است.»(۴)
اینکه پلیر چطور اسکیلهای هری را ارتقا میدهد روی ترتیب تکمیل ماموریتهای مختلفی که در دیسکو الیسیوم ظاهر میشوند هم تاثیر دارد. این انتخابات البته روی نحوهی روشنشدن سرگذشت رواشول برای مخاطب هم تاثیرگذارند. حتی دسترسی به بعضی از اطلاعات در بازی هم نیازمندیهای خودش را دارد و باید تصمیمات بهخصوصی گرفت (و در بعضی موارد فقط باید خوششانس باشید که تاس درست بیافتد). گرچه سرگذشت هری و رواشول ثابت و بدون تغییرند اما رابطهی پلیر با آنها بسته به اینکه چگونه این جزییات روشن میشوند فرق میکند.
اسکیل رعشه در دیسکو الیسیوم واسطهی بین تجارب شخصی هری و تجارب تاریخی خود شهر رواشول است. این اسکیل که لول آپ شود تعداد دفعات رعشه هم بیشتر میشود. وقتی برای نوشتن این مقاله دوباره بازی را انجام دادم، روحیهی آکادمیک (بخوانید: کمالگرا) من وسواس داشت حتما تمام دیالوگهای مربوط به اسکیل رعشه را ظاهر کند. خوانش نقادانهی متن مستلزم موشکافی تمام محتواهای بالقوهی بازی است، نه؟ اما، برعکس دیگر نویسندگانی که در این سلسله مقالات قلم زدند — خصوصا هیلی جی. توت و جوزف آر. ورثن/Jospeh R. Worthen — در این باور تجدید نظر کردم. اگر در تاس انداختن «بدشانسی» میآوردم، بله، بخشی از متن یا دیالوگ یا شاخهی روایی بالقوه را از دست میدادم. اما این دفعه روی آن «بدشانسی»هایی زوم کردم که دفعهی قبلی/پلیثروی قبلی با موفقیت پشت سر گذاشته بودم. گرچه دقیقا سناریوی بدیل را خاطرم نیست ولی میدانستم وجود دارد و قبلا تجربهاش کردم. تجربهام از این لحظهی شکست، از فقدان روایت، تحت تاثیر گذشتهای بود که درست از رهگذر این فقدان درک کردم. این حس ناآشناپنداری (Jamais Vu) در من بوجود آورد، جالب اینکه خود هری هم در thought cabinet قابلیتی به همین اسم میتواند بگیرد (بعد از اینکه در باب ماهیت واقعیت با جویس مسیر/Joyce Messier صحبت میکند، همان مذاکرهکنندهای که به نیابت از گروه وایلد پاینز برای حلوفصل اعتصابات به رواشول اعزام شده). ناآشناپنداری دست نقطهی مقابل آشناپنداری/deja vu است. ناآشناپنداری زمانی پیش میآید که حس میکنید چیزی که بارها و بارها قبلا دیدهاید، برایتان جدید و غریبه است. این یک بحران معرفتشناختیست، همان حس «نوک زبونم بود» میدهد. در اینجور لحظات است که رعشه بیشترین تاثیر را روی منِ پلیر میگذاشت، چون هنگام انجام مجدد بازی میدانستم قبلا و بارها این بخشها را تجربه کردهام اما حس میکردم برایم جدید و غریبهاند. طنین پلیثروی قبلیام بر واکنش حسیام در این پلیثرو تاثیر میگذاشت؛ نسیم خنک بازی گذشته در زمان حال ظاهر شده بود.
***
برخورد اول پلیر دیسکو الیسیوم با اسکیل رعشه به محض خروج از هتل Whirling-in-Rags پیش میآید، که هری سابقا ساکنش بود. در میدان مارتینز میایستید، یک آیکون قرمزرنگ بالای سرتان ظاهر میشود، و رعشه خودش را وارد داستان میکند:
رعشه: دور تا دورت داره روی شهر بزرگ رواشول بارون میباره. قطراتش از غارها به پایین سر میخوره، شیار درست میکنه، و تمام آتوآشغالها جارو میشن. آبهای قندیل بسته، باید اینجا باشن. برف داره آب میشه…
هری: دارم چیکار میکنم؟
رعشه: به آسمون نگاه میکنی، آب سرد داره از موهات چکه میکنه.
هری: دارم چی میبینم؟
رعشه: آسمون خاکستریای شبیه به کشتیهای جنگی بزرگ، ابرهایی که بهم برخورد میکنن. بارون روی سر دنیا میباره.
هری: چه حسی داره؟
رعشه: تیشرتت به سینهات چسبیده. سمت شونههای ژاکت براقت سنگین شده و آب رفته زیرش. باد خنک جاشو زیر پوستت پیدا میکنه. تو بر خود میلرزی و شهر هم با تو میلرزد.
این لحظه مشت نمونهی خروار کل گیمپلی دیسکو الیسیوم است: هری یا دارد با شخصیتهای دیگر درونش حرف میزند، یا با بقیهی آدمها، یا حتی با اشیای بیجان. «رعشه» به هریْ احساساتش را بر اساس جهان خارج بیان میکند و واسطهی بین او و واکنشاش نسبت به باران میشود. اما برعکس باقی اسکیلها، رعشه بطور خاص بین هری و شهر رابطه برقرار میکند. با اعلام اینکه «تو بر خود میلرزی و شهر هم با تو میلرزد»، رعشه تلویحا میگوید هری میتواند خود شهر را احساس کند. برای پلیر، رعشه تقریبا مثل اسکیلی میماند که وظیفهاش جهانسازی/world-building برای دیسکو الیسیوم است. اسکیلی است که نشان میدهد اگر دوربین زومشده روی هری را برداریم و به باقی نقاط دنیا ببریم چه خبر است. اما هر چیزی که نشان میدهد در بستر و وابسته به همان فعلی است که پلیر در آن لحظه انجام میدهد.
با اینکه دیسکو الیسیوم از شاخههای روایی مختلف ممکن است به نتیجهی یکسانی برسد، اما اسکیل رعشه شاید بهتر از همه عصارهی تاثیرات سیاسی و تاریخیِ ورای فرد را نشان دهد. اسکیل رعشه بهصورت تعاملی پاداشدهنده است؛ در آن لحظات خیالپردازانهای که قلب شهر به حرفزدن میآید پلیر هم به بافت تاریخی و جغرافیایی جهان بازی نفوذ میکند. چنین دسترسیای البته به بهای ضعیفماندن در باقی اسکیلهاست که تاثیرات کوتاهمدت و آنی روی روایت دارند، مثل منطق، مفهومسازی، یا همذاتپنداری. گرگوری ویستنس-اسمیت/Gregory Whistance-Smith از «محیط بازیهای ویدئویی به مثابهی محیطهای ازپیشطراحیشده، آنهایی که با افعال انسانی شکل گرفتهاند و چهارچوب فهم آنچه داخلشان میگذرد را فراهم میکنند» مینویسد. و میگوید این «نگرش به ساختار… توجهمان را به درون خود فضا و مکان معطوف میکند: تعامل بین جسم و محیط»(۵). زمان بازیکردن هم پرواضح است که کارکرد اصلی رعشه افزایش دانش پلیر از جهان و نسبتش با هری است. ازایننظر ماهیت «ماورایی» رعشه به شکل شماتیک و فرمال مشخص میشود: رابط بین نه فقط هری و رواشول بلکه در سطح فرامتنی رابطهی بین پلیر با خود دیسکو الیسیوم است. ماوراییبودن رعشه فرصتیست برای هری تا در جاهای مختلف بتواند تحقیقاتش را جلو ببرد. مهمتر اینکه، حداقل برای سلیقهی من، یک اسکیل سراسر ادبی است. منظورم این است که رعشه چنان بستری برای جهان مهیا میکند که شرایط لازم برای رابطه با آن فراهم میشود. دانشنامه/Encyclopedia، یکی دیگر از مهارتهای بازی، صرفا و در خلا یکسری فکت از رواشول ارائه میدهد، اما رعشه راوی رابطهی بین هری و شهر است.
رعشه خصوصا در مکانهای خاص نقشهی بازی متجلی میشود. اینها همان مکانهاییاند که طنین سرگذشت خیالی رواشول در آن روشن میشود. همانطور که بالاتر هم اشاره شد، اولین برخورد ما با رعشه چیزی دربارهی جزییات تاریخ رواشول نمیگوید بلکه دربارهی زمان حالش: پلیر با شبکهای از ادراکات روبهروست، یعنی چند گزینهی مختلف از طرف رعشه، و فقط میتواند یکی از آنها را انتخاب کند: «۱. در سمت غرب نقشه چه خبر است؟ ۲. شرق چطور؟ ۳. شمال؟ ۴. و جنوب؟ ۵. گور بابات [گزینه برای رد کردن حرفهای رعشه].»
گرچه این گزینهها صرفا برای جهتیابی هستند اما جوابهایی که رعشه میدهد عرفیاند؛ رعشه در اینجا میخواهد تاریخ را به زمان حال بیاورد، و هدفش این نیست که هری لزوما اطلاعاتِ [ویکیپدیایی] از محیطها جمع کند بلکه میخواهد بادقت جریان زمان را حس کند. این خیالپردازی در عمارت مارتینز شکل میگیرد، مکانی که هنوز هم روی دیوارهایش جای گلوله و صدمات ناشی از بمبِ بمبافکنها، که حاصل یک انقلاب شکستخورده بود، باقی مانده. با رعشه، و با حسکردن حال فعلی شهر، دیسکو الیسیوم میراث این رویدادها را رو میآورد. انقلاب شکستخوردهی کمونیستی باعث شد رواشول به دست ائتلافی متشکل از ملتهای مختلف بیافتد که لیبرالیسم اقتصادی دیوانسالارشْ زوال مارتینز را تشدید کرد.
در غرب هم، «ورای خلیج رواشول، اشباح به آسمون میرن»؛ این اشباح همان «آسمونخراشهای لا دلتا/La Delta هستن، محلهای که امور مالی داخلش انجام میشه. نور طلایی کمرمقی از پنجرهی دفتر رسوخ میکنه». وقتی پلیر در جواب به اینها میپرسد «آیا میتونم به اونجا برم؟»، رعشه جواب میدهد «نه. تو هم یکی از همون صدها هزار نفری هستی که باید از اونور خلیج و داخل محلهی مارتینز ببینی که چطور هر روز دارن اوج میگیرن». ماحصل انقلاب شکستخورده باعث رشد و نموی سرمایهی مالی مازاد شد. اکثر مردم از این ثروت محروم ماندند و فقط میتوانستند از دور ببینند که چطور بیخ گوششانْ اشباح سرمایه بر اقتصادشان چمبره میزند.
ریچارد تردیمن/Richard Terdiman میگوید فرهنگ انتقال تاریخ عینی به حافظه برای درک وقایع در جریان انقلاب فرانسه اتفاق افتاد(۶). دیسکو الیسیوم هم حاصل فرایندهای سیاسی مشابهی است(۷). در مواجهه با خرابههای انقلاب شکستخوردهْ تاریخ توسط حافظهی جمعی سرکوب میشود. وقتی یک عمل باعث بیآبرویی میشود پس بزککردن تصویر آن عمل مهمتر از خود عمل میشود. نحوهی درک بازی از گذشته هم از طریق اعمال نیست بلکه از طریق تعاملات و محصولات این تصاویر و تفاسیریست که حافظهها برای خودشان ساختهاند. «رعشه» در اینجا واسطه است. او صدای شهر است، تاریخی که مستقیما برای هری روایت میکند، و هم احساس. رعشهْ ماهیتش جسمانیست [وقتی موی پشت گردن سیخ شود فعال میشود]، و همانقدری عضوی از سیستم عصبی/نورونی هری است که عضوی از مارتینز، از رواشول، و از بازی. همانطور که دیلان دیویدسون/Dylan Davidson در این سلسله مقالات هم مینویسد، دیسکو الیسیوم خودش را وقف ساخت موتیفهایی از عصب، مغز و سیستم عصبی کرده. با رعشه، بازی از جسم و عوامل درونی برای بازتاب آن روی دنیای اجسام و اشیا و دنیای بیرون استفاده میکند.
***
رعشه: در ساحل ورودی مارتینز، داخل یه کلیسای رنگورورفته که چوبهاش رو عمودی چیدن، و ۳۸۰ سال پیش توسط ساکنان غرب ساخته شده، (احتمالا برای مقابله با یه مورد عجیبی که وسط کلیسا وجود داره)، افسری از RCM داره خودش رو پیچ و تاب میده و احمقانه به اشکال مختلف درمیاد، چون داره آیندهی موسیقی رقص رو پیریزی میکنه… تا حالا کسی به این *سرسختی* نرقصیده بود.
شاید تاثیرگذارترین رعشه تقریبا نزدیک به نقطهی اوج بازی اتفاق میافتد، در یکی از کوئستهای بهظاهر فرعی اما بسیار مهم: برگذاری یک کلوپ شبانه با نوجوانهای عشق آمفتامین در یک کلیسای متروک واقع در کنار ساحل که داخلش یک موجود عجیب با حرفهای فلسفی روی سقفش مخفیانه راه میرود، به اضافهی یک مهندس نرمافزار که دارد «حفرهی ۲ میلیمتری در دنیا» (بیربط به قضیهی کلیسا نیست) را نظارت میکند. اواخر این کوئست، بعد از چانهزنی با ساکنان سابق و تعمیر تجهیزات مکانیکی، نایتکلاب (که ممکن است صرفا پوششی برای تجارت موادر مخدر باشد، یا هر دو) در این کلیسا برپا میشود — و چه بسا روی قضاوت مخاطب مبنی بر اینکه دیسکو الیسیوم چقدر مسیحی هست یا نیست تاثیر بگذارد. اما موسیقی پخششده همهچیز هست جز دیسکو: anodic dance music است، آهنگی با پالسهای تیز و تکراری و با صدای بم پرجنبوجوش. همانطور که اگ هد/Egg Head، یکی از این نوجوانان عشق آمفتامین، میگوید، این موسیقی «هاردکور» است. گرچه بعضی از بخشهای این داستان شامل یافتن تجهیزات لازم است تا این موسیقی همیشه در حال پخش امکانپذیر شود، اما *anodic بودن موسیقی کاملا برخلاف ساخت یک موسیقی منحصربهفرد مثلا چهار دقیقهای صوتی است. همانطور که سیمون رینولدز/Simon Reynolds دربارهی موسیقیهای هاردکور الکترونیک مینویسد، «درست نیست که موسیقی آردکور/Ardkore رو گسسته و در قالب اصوات جدا از هم ببینیم. چون فقط وقتی کلیتش رو در نظر بگیریم تاثیرگذار میشه. ضربان/پالسهای این موسیقی در مقیاس کلان بیشتر از خیلی چیزهای دیگه به الکتریسیته نزدیکه»(۸). این موسیقی نه فقط الکترونیک بلکه مثل خود جریان الکتریسیته است؛ آنودیک است، پرانرژیست، و الکترون در دنیا پخش میکند.
موسیقی آنودیک مهیاست و هری هم با بومبومش میرقصد. با شیطنتْ کیم و سرکردهی این گروه از نوجوانان را دعوت به رقصیدن میکند، و اگر اسکیل «رعشه» بالا باشد میتوان با موفقیت گزینهی «هایپردرایو* رو فعال کن!» انتخاب کرد. عجیب است که اینجا از اسکیل رعشه استفاده شده، و نه اسکیلِ، مثلا، خوشمشربی/Savoir Faire، یا هماهنگی چشم و دست/Hand-Eye Coordination (اسکیلهایی که بیشتر مناسب حرکات فیزیکی مثل رقص هستند). تا قبلش دیدیم که وظیفهی رعشه صرفا جهانسازی و بسترسازی بود؛ ابرمتنی بود که میخواست نه هری بلکه خود پلیر را بیشتر غرق فضا و محیط کند و نه اینکه مستقیما روی لحظات مهم زندگی هری تاثیر مستقیم و عینی بگذارد. پس بهتر است با کمک رعشه این گزینه را بزنیم و ببینیم چه پیش میآید.
لحظهی تاریخساز: هری در حال ابداع «آیندهی موسیقی رقص است… تا حالا کسی به این *سرسختی* نرقصیده بود». رعشه در اینجا دیگر کارش توضیح گذشته یا مکانی دور نیست؛ لحظهایست که اهمیت زمان حال را برجسته میکند، زمان حالی که میتواند یک حافظهی فرهنگی در آینده را سبب شود. نقض غرض است که این لحظهی حساس و «در زمان حاضر» بخاطر اهمیتی که میتواند در آینده پیدا کند برجسته میشود. ولی آیا همهاش دربارهی رقص است؟ دقیقا چه تاریخی قرار است از این لحظهی حال بعدا ثبت شود؟
کانال یوتیوبی Rohlix در کلیپی از این بخش بازی نشان میدهد وقتی این گزینه با موفقیت رد شود دوربین بالا رفته و صفحه بهکل سیاه میشود، و فقط جای متن و دیالوگ در سمت راست صفحه باقی میماند(۹). در واقع میخواهد یکنوع تجربهی خارجشدن از بدن را نشان دهد. با اینکه رعشه همیشه دوربین را عقب میبرد تا محیط پیرامونی مشخصتر شود، در اینجا سیاهی صفحه نشان میدهد این لحظه خیلی متعالیتر از این است که در مادیات محصور بماند. شبیه آن سکانسهای رویاگونهی بازی است، که در آن هری با مغز باستانی خزنده، سیستم لیمبیک مغز و نخاعش حرف میزند. تنها گزینهی پلیر در اینجا این است که بپرسد:
هری: این چه حس عجیبیه که دارم؟ این سرما… اون هم الان…
رعشه: من رواشول هستم. من خود شهرم.
هری: منظورت چیه که *تو خود شهری*؟
رعشه: من تکهای از روح جهانم، خداوندگار حافظ/Genius Loci شهر رواشول.
اختراع این رقص به روشی تبدیل میشود تا هری با آن بتواند به صورت زبانی با شهر حرف بزند. «روح» رواشول (فقط) یک موجودیت خارجی نیست، درونی هم هست: «در ریههات و اندام وستیجیال/vestigial تو ساکنه. هرجا جا هست، اون هم هست». با اینکه هری طوری با آن حرف میزند که انگار نیرویی بیرون از اوست، اما همزمان داخل اوست، و خود اوست. اجزای شهر به مثابهی یک نیرو به تاریخ وصلند، همان تاریخی که هری در این لحظهی تاریخساز (ابداع روشی نو در رقص) داخلش حضور دارد. چنین لحظهای یادآور آن چیزی است که جان آسمن/Jan Assmann دربارهی شکلگیری فرهنگها مینویسد:
«اینطور نیست که متشکل از یکسری کلمه، جمله و متن باشد، چون ارتباطات، همانطور که دیدیم، در قالب مناسک و رقصها هم شدنی بود، با الگوها و تزئینات، آداب، خالکوبیها، غذاها و نوشیدنیها، یادمانها، تصاویر، مناظر و غیره. هر چیزی میتواند به سمبل تبدیل شود، سمبلی که بر آن جامعهی بهخصوص دلالت کند. نه خود واسطه/مدیوم بلکه ساختار و کارکردها هستند که تصمیم میگیرند چه سمبلی شوند. این کلاف پیچیده از سمبلهای مشترک را میتوان «فرهنگسازی» نامید، و زمانی که ساخته شود، و مهمتر اینکه، به دیگران منتقل شود، مطابق یک هویت جمعی است. بنابراین این فرهنگسازی همان واسطهایست که با آن هویت جمعی ساخته و برای نسلهای آینده حفاظت میشود.»(۱۰)
دیسکو الیسیوم با رقصْ تاریخسازی میکند، با یک مکالمهی (استعاری) با خود شهر. خود «حرکت» [رقص] در اینجا به ابزار ارتباطات تبدیل شده، و فضای اشغالشده هم گفتمان دنیویست. میتوان رعشه را انعکاسی از تاثیر روبنا بر زیربنا دانست، از فرهنگی که متعلق به شرایط مادی وجود است. دولت مورالینترن و مرکزگرای رواشول از دل خرابههای یک انقلاب کمونیستی شکستخورده زاده شد، اما آن شرایط باعث بهوجود آمدن این لحظهی خاص در کلیسا شد. در اینجا، ساخت اشکال هنری جدید — هرقدر هم با پوزخند و مطایبه — خودش بهتنهایی جایگاه انسان در زمان و در این دنیا را نیرویی تازه میبخشد.
دربارهی نویسنده: Carl White در سال ۲۰۲۳ دکترای ادبیات انگلیسی گرفت. او روی اینکه امور مالی و فایننس چطور در آثار ادبی معاصر و فرهنگ نشان داده میشوند تحقیق میکند. او در حال حاضر در دانشگاه لیدز شاغل است.
دربارهی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغهی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع میشوند تا دربارهی آثار جدید این حوزه گفتوگو کنند.
*موسیقی آنودیک در دنیای دیسکو الیسیوم یعنی موسیقیای که از «آند» ساطع میشود، یعنی همان آند و کاتد که اجزای پایهی تجهیزات الکترونیک هستند. شاید بتوان گفت موسیقی آنودیک نام دیگری از همان موسیقی الکترونیک است که جهان دیسکو الیسیوم انتخاب کرده. (م)
**عبارتی در ادبیات گمانهزن، معمولا در اشاره به فضاپیمایی که با سرعت نور میتواند کهکشانها را بپیماید. (م)
ارجاعات
۱. Charlotte E. Rosen, “Noir Politics in Mike Davis’s City of Quartz,” Post45: Contemporaries, 2022.
۲. پلیر میتواند بیخیال هویت واقعی اسم واقعی هری دوبوآ شود و در عوض اسامی مندرآوردی دیگری مثل Tequila Sunset یا Raphaël Ambrosius Costeau را انتخاب کند. بسته به نحوهی بازیتان و اینکه چه شاخههایی در روایت بوجود میآیند انتخاب این اسمها شدنی نمیشود و نمیتوان از همان اول انتخابشان کرد. اما گرچه جابهجایی بین اسامی مختلف جالب است و تنوع بازی را نشان میدهد ولی برای واضحماندن متن همهجا از «هری» استفاده میکنم.
۳. دیسکو الیسیوم نژادپرستی را از طریق آزاری که کیم و الیزابت (وکیل اتحادیهی کارگری) میبینند نشان میدهد، و گرچه میتوان در بازی فاشیست هم بود و با Measurehead (پادوی اتحادیه و کسی که به برتری نژاد خیالی Semenese باور دارد) همپیمان شد.
۴. Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” in The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, ed. Katie Salen and Eric Zimmerman (MIT Press, 2005), 682.
۵. Gregory Whistance-Smith, Expressive Space: Embodying Meaning in Video Game Environments, Video Games and the Humanities (Boston: De Gruyter, 2021), 4.
۶. Richard Terdiman, Present Past: Modernity and the Memory Crisis (Ithaca: Cornell University Press, 1993).
۷. Disco Elysium has a distinctly French flavour in many aspects: place names, the accents of various characters’ voices, and the Shivers itself skill speaking in French at some moments.
۸. Simon Reynolds, “The Wire 300: Simon Reynolds on the Hardcore Continuum #1: Hardcore Rave (1992),” The Wire, February 2013.
۹. Rohlix, Disco Elysium The Final Cut – Dancing with Kim and Speaking to the City of Revachol (Voiced), YouTube, 2021.
۱۰. Jan Assmann, Cultural Memory and Early Civilization: Writing, Remembrance, and Political Imagination (Cambridge: Cambridge University Press, 2011), 120.