صنعت بازیسازی در کرهی جنوبی بیشتر روی ساخت آثار آنلاین و رایگان متمرکز است اما این روند ممکن است بهزودی تغییر کند. طبق گزارشات اخیر، توسعهدهندگان استودیوهای متعددی مانند Round۸ Studio ،Shift Up و Pearl Abyss نشانههایی را مشاهده کرده که بازیکنان در داخل و خارج از کشور جذب تجربههای تکنفره روی رایانههای شخصی و کنسولها شدهاند..
جالب است بدانید که حتی ناشران قدیمی آثار آنلاین و موبایلی نیز در حال گسترش پلتفرمهای مقصد خود هستند، به عنوان مثال استودیوی Neople، زیرمجموعهی شرکت Nexon، قرار است بازی تکنفرهی The First Berserker: Khazan را ۲۰۲۵ منتشر کند و NCSoft بازی رایگان Throne and Liberty را در سپتامبر به کنسولها خواهد آورد. توسعهدهندگان این شرکتها تایید کردهاند که این روند جدید جدی است و تعداد بیشتری از آنها در حال پیوستن به بازار کنسولها و رایانههای شخصی هستند. در حالی که پاسخ روشنی برای این تغییر مسیر وجود ندارد، زمیتوان گفت که در عوض مجموعهای از عوامل به نظر میرسد که این تغییر را هدایت میکنند و شاید مهمترین عامل این است که بازیکنانی که بازیها را روی کنسولها و کامپیوتر میخرند، تشنهی تجربههای تازه هستند.
توسعهدهندگان کرهای شاهد تغییرات بازار در سراسر جهان و در داخل کشور هستند. بحث اقتصادی برای این بازیها این است که آنها بازارهای خارجی جدیدی را برای توسعهدهندگان کرهای باز میکنند. جیسون پارک، مدیرعامل استودیو Round۸ گفته که تعداد ثابتی از افراد در کره وجود دارند که بازیهای تکنفره را روی کنسول و کامپیوتر بازی میکنند و این تعداد تغییر نخواهد کرد. او گفت استودیوی Round۸ بازی Lies of P را برای بازار جهانی ساخت. در این میان مدیر عامل Shift Up و کارگردان استلار بلید (Stellar Blade)، کیم هیونگ تائه (Kim Hyung-tae)، تا حدی با پارک موافق بوده و توضیح دادند که تنها ۵ درصد از فروش استلار بلید از کره بوده و سهم بازیهای کنسول یدر این کشور در حال افزایش نیست. البته او فکر میکند که بازار بازیهای تکنفره روی کامپیوتر میتواند رشد کند و به همین دلیل است که این شرکت در نظر دارد یک پورت کامپیوتر از استلار بلید عرضه کند.
برخی دیگر شاهد حرکت بازار در داخل منطقه هستند. جین وون چوی (Jin Won Choi)، کارگردان بازی Lies of P، گفت که یک شاخص اصلی تغییر در بازیهایی است که دانشجویان بازیسازی در دانشگاهها میسازند. در نمایشگاه اخیر، تنها یک گروه از ۱۷ گروه دانشآموزی مشغول ساخت بازی موبایلی بودهاند. هیونگ تائه نیز افزود که فکر میکند تغییر در داخل کرهی جنوبی با تغییر سن و درآمد در موبایل گیمرها مرتبط است. از آنجایی که بازیهای موبایلی محبوب در این کشور به شدت بر پایهی کسب درآمد از طریق خریدهای درون برنامهای طراحی شدهاند، بازیکنان مسنتری که پول زیادی برای خرج کردن دارند، احتمال بیشتری دارد که آنها را بازی کنند. او از این جمعیت به عنوان «میانسال» یاد کرد و گفت:
این روند در ۲۰ سال گذشته ادامه داشته است و بازیکنان پیرتر شدهاند، بنابراین بدست آوردن کاربران جدید و جوانتر برای بازیها سختتر شده است.
البته مدیر عامل شرکت Pearl Abyss America، با این ایده که رشد کنسولها در کرهی جنوبی به طور اجتناب ناپذیری متوقف شده است، مخالف بود و تخمین میزند که سهم بازار از زمان عرضه پلیاستیشن ۴ تقریبا ۴ تا ۵ درصد رشد کرده است. تأکید جین بر تجربهی توسعهدهندگان نیز ممکن است تأثیرگذار باشد. هیونگ تائه بیان کرد که توسعهی استلار بلید «دشوار» بوده است و تیم سازنده بسیاری از این فرآیند را «از ابتدا» یاد گرفته است.
در نهایت فارغ هر آنچه که بازار رو به رشد آثار تکنفره را هدایت میکند، توسعهدهندگان و متخصصان صنعت بازی دلایل زیادی برای تجدید تفکر خود در مورد توسعهی بازیهای در کرهی جنوبی دارند.
منبع: Game Developer