در دسامبر ۲۰۲۰، کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، تاسیس استودیوی بازیسازی بوکه (Bokeh Game Studio) را به همراه گروههای منتخبی از همکارانش در استودیوی ژاپن سونی را اعلام کرد. با رزومهای که تویاما دارد که شامل آثار محبوبی مانند سایلنت هیل (Silent Hill)، سایرن (Siren) و گراویتی راش (Gravity Rush) است، بسیاری از طرفداران مشتاقانه منتظر دیدن ساختهی جدید او بودند.
اکنون، چهار سال از آن زمان گذشته و اولین بازی استودیو با عنوان اسلیترهد (Slitterhead) آماده است تا در نوامبر امسال منتشر شود. اخیرا مصاحبهای با تویاما و همچنین کازونوبو ساتو (Kazunobu Sato)، تهیهکننده و جونیا اوکورا (Junya Okura)، کارگردان بازی، انجام شده که در این مقاله به آن پرداختهایم.
در ابتدای مصاحبه تویاما در مورد وجود عناصر اکشن در اثری که قرار است ترسناک باشد، میگوید:
ما میخواستیم بازیکنانی که به بازیهای اکشن مدرن علاقه دارند، بتوانند از اسلیترهد لذت ببرند، بنابراین هدف ما ساخت اثری بود که در صورت تجربهی بازیهای مدرن اخیر، چندان با آن غریبه نباشید.
داشتن و کنترل چندین کاراکتر مختلف به عنوان هستهی اصلی اسلیترهد عمل میکند. تویاما در مورد این ایده گفت:
با اسلیترهد، میخواستیم ایدهای را که در ابتدا برای Siren داشتیم، دوباره متصور شویم. در طول سالها، سایرن تا حدودی به یک اثر کالت کلاسیک تبدیل شده است و وقتی میشنوم که افراد میگویند میخواهند دوباره آن را ببینند، همیشه مفتخر میشوم. در سایرن، میتوانید از طریق قابلیتی که ما به آن Sightjacking میگوییم، درون مغز شخصیتهای دیگر وارد شوید. ما میخواستیم این ایده را با ایجاد امکان در اختیار داشتن و حرکت آزادانهی سایر شخصیتها تکامل دهیم. این به هستهی اصلی طراحی بازی اسلیترهد تبدیل شد.
این قابلیت از منظر گیمپلی منحصر به فرد و جالب است، اما زمانی که شما به طور مداوم شخصیتهای مختلف را در اختیار دارید، ممکن است که ارتباط گرفتن با آنها از منظر روایی برای بازیکن دشوار باشد. تویاما در این باره گفت:
این زمینهای است که ما در بازیهای قبلی خود در آن بسیار خوب شدهایم. در حالی که عناصری وجود دارد که بازیکن را گیج میکند، من مطمئن هستم که بازیکنان از داستان اسلیترهد لذت خواهند برد. در ابتدا ممکن است از آنچه هستید مطمئن نباشید، اما همانطور که در بازی پیش میروید، شخصیتهای داستانی جالبی وجود خواهند داشت که با آنها ارتباط خواهید گرفت.
در حالی که اسلیترهد طراحی بازی سایرن را به روشی مدرن ارائه میدهد اما محیطی کاملا متفاوت از دهکدهی ژاپنی سایرن دارد. تویاما در مورد طراحی شهر بازی میگوید:
داستان اسلیترهد در یک شهر خیالی آسیایی در اوایل دههی ۹۰ میلادی میگذرد. نوستالژی دنیایی که مدت هاست از دست رفته، یکی از موضوعات اصلی ما برای طراحی شهر بوده است. به عنوان مثال، بسیاری از تابلوهای نئونی که قبلا در شهرهای آسیایی رایج بودند، این روزها حذف شدهاند. اگر شهری مانند هنگ کنگ را انتخاب کنید، میبینید که چقدر تغییر کرده است. اولین باری که از هنگ کنگ بازدید کردم در دههی ۲۰۰۰ بود. اگر زودتر میرفتم میتوانستم ببینم هواپیماها درست بالای شهر پرواز میکنند تا به فرودگاه کای تاک که در وسط شهر قرار داشت برسند. الهام گرفتن از مکانهایی که دوست داشتیم ببینیم یا برویم، کاری است که ما در اسلیترهد زیاد انجام دادهایم.
او در مورد چالش طراحی مکانهایی که دیگر وجود ندارند، افزود:
این کار چالش برانگیز بود زیرا اسناد زیادی برای کار با آنها وجود نداشت. با این حال، هنرمندان محیطی ما به شدت مشتاق بازسازی صحنههایی بودند که از آنها الهام گرفته بودند. برخی از آنها آنقدر فداکار بودند که جزئیات دنیای واقعی را وارد بازی کردند که من حتی بعضا با برخی از آنها آشنا نیستم!
تویاما ظاهرا برای ساخت بازی از فیلمهای هنک کنگی دههی ۹۰ نیز الهام گرفته است:
زمانی که من دانشجو بودم، فیلمهای وونگ کار وای (Wong Kar-wai) محبوب بودند. فیلمهای او نگاه من به سینمای هنگ کنگ را تغییر داد. از طرفی وقتی بچه بودم، فیلمهای جکی چان (Jackie Chan) اولین چیزی بود که به ذهن میآمد. هرچند من شیفتهی مدرن بودن و زیبایی فیلمهای وونگ کار وای بودم.
تویاما همچنین در مورد شخصیتهای متنوع شهر و توانایی کنترل آنها میگوید:
من فکر میکنم بازیهای زیادی وجود ندارند که به شما اجازه دهند که این تعداد شخصیت را کنترل کنید. در پروپوزال اولیهی بازی نوشتم که هر فردی در شهر باید یک شخصیت قابل بازی باشد. به دلایل مربوط به طراحی بازی، ما مجبور شدیم تعداد شخصیتهایی را که میتوانید داشته باشید محدود کنیم، اما هنوز هم زیاد است. حرکت بسته به شخصیت متفاوت است، بنابراین امیدوارم بازیکنان از احساس تفاوت لذت ببرند.
جالب است بدانید که شخصیتی که در آن لحظه از آن برخوردار هستید نیز در طول کاتسینها ظاهر میشود؛ دستواردی که به گفتهی تویاما مشکلات زیادی بر سر رسیدن به آن وجود داشته است. او در ادامه بیان کرد که همه چیز در داخل شهر اتفاق میافتد، اما بسته به مرحلهای که قرار میگیرید، موقعیتهای مختلفی را میبینید و میتوانید شهر را از زوایای مختلف تجربه کنید. مراحل حدود ۳۰ دقیقه طول میکشند و اتمام بازی به طور کلی ۱۵ ساعت طول میکشد. هرچند چالشهایی وجود دارند که پس از اتمام بازی قابل تجربه هستند. او در مورد جریان داشتن بازی در شب گفت:
ما شرایط را به شب محدود کردهایم که با فضای شهر همخوانی بیشتری دارد و اگر بخواهیم ساعت روز را عوض کنیم باید فضای شخصیتها را هم عوض کنیم که کار زیادی میبرد همچنین اعمال موقعیتهای روز در یک بازی ترسناک، چالش بیشتری دارد.
ساتو، تهیهکنندهی بازی، نیز بیان کرد که در اوایل کار، سناریوهایی در روز داشتهاند اما برای متمرکز بودن هرچه بیشتر تجربه، تصمیم گرفتهاند که آنها را کنار بگذارند. در واقع به نظر میرسد که تعداد سناریوهای بازی در ابتدای کار دو تا سه برابر حال حاضر بوده است.
اسلیترهد دارای محیطهای شهری چشمگیر و عناصر ترسناکی در شب است که ما را به یاد بازی گوستوایر: توکیو از استودیوی تانگو گیمورکس (Tango Gameworks) میاندازد. تویاما در این باره گفت:
هم شینجی میکامی (Shinji Mikami) و هم ماساتو کیمورا (Masato Kimura) دوستان خوب ما هستند. وقتی شنیدم که آنها با پیچ و خمهایی روبرو شدهاند تا به اثری که خواستهاند برسند، درک آن برایم آسان بود. من از کیفیت شهر گوستوایر: توکیو شوکه شدم. فکر اینکه امروزه مردم انتظار چیزی با این کیفیت را دارند، ترسناک است.
زمانی که بازی ذکر شده منتشر شد، ما در حال توسعهی اسلیترهد بودیم. محصول نهایی آنها چیزی بود که کاملا نزدیک به کاری بود که ما انجام میدادیم. گوستوایر: توکیو یک بازی اول شخص با محوریت مبارزات از راه دور است که در توکیو اتفاق میافتد، در حالی که اسلیترهد مبارزات تن به تن را در یک محیط با فرهنگ چینی ارائه میدهد، بنابراین این دو بازیهای بسیار متفاوتی هستند. همانطور که گفته شد، به عنوان یک محصول کلی قطعا شباهتی وجود دارد که فکر میکنم به نفع ما است.
گفتنی است که هیولاهای اسلیترهد بر اساس یگوزی (Yegouzi)، موجودی فراطبیعی در فولکلور چینی، ساخته شدهاند. تویاما در این مورد بیان میکند:
من از هیولاهایی الهام گرفتم که در کمیکهای ژاپنی ظاهر میشوند. هیولاهایی که انسانها را میخورند اغلب در بازی ظاهر میشوند، اما این به تنهایی ما را به اندازهی کافی متمایز نمیکند. پس از بررسیهای مختلف، در مورد یگوزی، یک هیولای چینی که مغز انسان را میخورد، اطلاعات کسب کردم و تصمیم گرفتم این ایده را عملی کنم.
ما یک طراحی بسیار غنی و پیچیده برای یگوزی ایجاد کردیم و از آن به عنوان پایهای برای انواع دشمنان استفاده میکنیم، اما با دادن ظاهر، تواناییها و غیره به آن تنوع زیادی ایجاد کردیم. در واقع به جای ایجاد تنوع گستردهای از دشمنان از ابتدا، ما از یک طراحی به خوبی توسعه یافته به روشهای مختلف استفاده میکنیم. اسلیترهد اولین بازی استودیوی بازیسازی بوکه است، بنابراین این رویکرد برای ما بهتر و واقعبینانهتر بود.
شهر اسلیترهد بسیار دقیق و به خوبی طراحی شده است اما این بازی به جای تمرکز بیشتر روی ماجراجویی و اکتشاف، یک تجربهی متمرکز بر اکشن است. تویاما در این باره گفت:
با بازیهایی مانند آثار فرامسافتور (FromSoftware)، امروزه بسیاری از گیمرها به بازیهای چالشبرانگیز و هاردکور عادت کردهاند. با در نظر گرفتن این موضوع، من فکر میکردم که تا زمانی که اکشن خوبی داشته باشیم، این پتانسیل برای بازیکنان بیشتری وجود خواهد داشت که به بازی ما علاقهمند شوند. از آنجایی که من به عنوان خالق سایلنت هیل شناخته میشوم، از این واقعیت آگاهم که بسیاری از مردم به چیزی نزدیک به یک بازی ماجراجویی ترسناک امیدوارند. این باعث افتخار من است، اما مشکل اینجاست که بازیهای ماجراجویی ترسناک به نوعی شبیه به غذاهای بسیار تند هستند. افرادی که به آن علاقه دارند آن را دوست دارند، اما دیگران واقعا زحمت امتحان کردن آنها را به خود نمیدهند.
به همین دلیل است که ما تصمیم گرفتیم در حین ساختن اثری که تجربهی آن حس خوبی میدهد، ذات بازیهای ترسناک را حفظ کنیم. البته میتوانستیم یک بازی ماجراجویی ترسناک بسازیم، اما از آنجایی که بسیاری از اعضای تیم ما روی سری گراویتی راش کار کردهاند، ما تیمی داشتیم که میداند چگونه یک گیمپلی اکشن سرگرمکننده را توسعه دهد. این مهم است که بدانید چه نوع بازیای را میخواهید انجام دهید، اما فکر کردن به پتانسیل و نقاط قوت تیم خود نیز مهم است. با تیمی که در حال حاضر در استودیوی بازیسازی بوکه داریم، ساخت یک بازی متمرکز بر اکشن انتخاب درستی به نظر میرسید.
در حالی که اسلیترهد بر روی اکشن متمرکز است، برخی عناصر کاوش را میتوان در آن یافت. ساتو در این باره میگوید:
در حالی که اکشن عنصر اصلی بازی است، اکتشاف نیز وجود دارد. به عنوان مثال، بخشی وجود دارد که یگوزی به شکل انسان درآمده و پنهان شده است و شما باید دریابید که در کدام بدن است.
جونیا اوکورا، کارگردان بازی در این باره افزود:
از آنجایی که نمیدانید یگوزی در چه بدن انسانی پنهان شده است، باید با صحبت با مردم و یافتن ردپایی که به آن منتهی میشود، آن را متوجه شوید. این به نوعی شبیه یک بخش تحقیقاتی در بازی است.
تویاما نیز در مورد ماموریتهای فرعی گفت:
با بودجهی محدودی که داریم، تصمیم گرفتیم به جای گسترش تجربه با محتوای اختیاری، روی موارد اصلی تمرکز کنیم.
در حین مبارزه، شما میتوانید حمله کنید، دفاع کنید، جاخالی دهید و پری کنید. در واقع بازی تمام پایههای استاندارد یک بازی اکشن مدرن را پوشش میدهد. او در ادامه بیان کرد:
این واقعیت که شخصیتی که شما کنترل میکنید دائما تغییر میکند، ایدهی من بود، اما اوکورا که طراح اصلی گراویتی راش نیز بوده است، سیستم بازی را بر اساس آن ایده ایجاد کرد.
اوکورا میگوید:
تویاما گفت که میخواهد تا حد امکان از مکانیک تسخیر بدن استفاده کنم. این باعث شد به این فکر کنم که در یک بازی که در آن شما میتوانید آزادانه شخصیتهای مختلف را در یک شهر داشته باشیدریال چه اتفاقی میافتد و بر اساس این ایده چه نوع گیمپلیای میتوانیم ایجاد کنیم؟ در واقع، ما چند شخصیت اصلی داریم و من سیستمی را ارائه کردم که در آن شما بین آنها جابجا میشوید. این شخصیتهای اصلی همگی ویژگیهای متفاوتی دارند و میتوانند از مهارتهای خاصی استفاده کنند.
تویاما با اشاره به اینکه هر یک از شخصیتها پیشینهی خاص خود را دارند، بیان کرد:
ما به هر کدام از این شخصیتها پیشینهی خاص خود را دادیم. به عنوان مثال، یکی یک پسر بیخانمان است که قبلا یک بوکسور حرفهای بوده است. حملات شخصیتها با پیشینهی آنها مطابقت دارد، بنابراین امیدوارم بازیکنان بتوانند از این تنوع لذت ببرند. همچنین در پروپوزال بازی نوشتم که بدن انسان ضعیف است و باید در حین مبارزه از بین برود. این چیزی است که اوکورا به خوبی در بازی پیادهسازی کرده است.
اوکورا میگوید که بازی از شما انتظار دارد که بدنهایی را که کنترل کردهاید از بین ببرید. به نوعی فدا کردن آنها در حین بازی به نفع شما است. البته ظاهرا بازیکنانی که نسخهای از بازی را آزمایش کردهاند، چندان به این مکانیک عادت نکردهاند.
ساتو بیان کرد:
وقتی با همان طرز فکر بازیهای دیگر بازی را تجربه میکنید، سعی میکنید با استفاده از همان شخصیت همیشگی، دشمن را شکست دهید. به همین دلیل است که ما در طول در دسترس قرار دادن نسخهی آزمایشی این موضوع را روشن کردیم که قربانی کردن بدن اشکالی ندارد. دیدن بازیکنانی که در ابتدا سعی میکنند از جان شخصیتهایی که کنترل میکنند محافظت کنند و اینکه چگونه با عادت کردن به بازی کمتر و کمتر به این موضوع اهمیت میدهند، جالب است.
بازی از درجههای سختی آسان، متوسط و سخت در کنار Nightmare بهره میبرد. اوکورا در مورد این جنبه از گیمپلی توضیح میدهد:
بسته به حالت سختی، تعداد و آسیب حملات دشمن تغییر میکند. این بدان معناست که با بالا بردن درجهی سختی، مبارزه چالش برانگیزتر میشود، اما قسمتهای ماجراجویی ثابت میمانند. حالت نرمال موردی است که فکر میکنیم برای بازیکنان معمولی مناسبتر است، در حالی که حالت سخت همان موردی است که در ابتدا میخواستیم به دنبالش برویم. در نهایت حالت Nightmare برای افرادی است که خواهان یک چالش واقعی هستند. در واقع، من آن را برای خودم ایجاد کردهام! اما آنچنان هم سخت نیست که بازیکنان نتوانند بازی را تا انتها انجام دهند.
جالب است بدانید که ساتو بیان کرده که درجهی سختی Nightmare برای او بیش از حد سخت است. در ادامه تویاما به منابعی که بازی از آنها الهام گرفته پرداخته است:
چیزهای زیادی وجود دارد، اما من به طور خاص از مانگاهایی مانند Gantz ،Parasyte و Tokyo Ghoul الهام گرفتم. بسیاری از مردم میمیرند و جوهرهی وحشت وجود در آنها دارد، اما در عین حال این مانگاها روی اکشن متمرکز شدهاند که به نظر من همین باعث شده که آنها برای طیف بیشتری از مخاطبین جذاب باشند. وحشت یک ژانر کاملا هاردکور و خاص پسند است، بنابراین من به این موضوع نگاه کردم که چگونه این مانگاهای ترسناک را برای مخاطبان گستردهتری دسترسپذیرتر کنم. آنها سنایوهای ترسناکی دارند که در آن شما این نگران هستید که شخصیت خاصی بمیرد، اما در عین حال مولفهی اکشن آن را برای یک مخاطب معمولی سرگرمکنندهتر میکند. این یک رویکرد منحصر به فرد برای مانگاهای ژاپنی است که من واقعا آن را در خارج از کشور ندیدهام، بنابراین میخواستم این ویِژگی را به یک بازی ویدیویی بیاورم.
در فرآیند ساخت اسلیترهد، تویاما برای اولین بار پس از مدتها با آهنگساز سایلنت هیل، آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka)، همکاری میکند. تویاما در این مورد گفت:
مدتها بود که به هم میگفتیم که باید دوباره کاری را با هم انجام دهیم و با اسلیترهد بالاخره این فرصت را پیدا کردیم. همکاری مجدد با او باعث شد تا بفهمم او چقدر نابغه است. از طرفی هر آهنگی که او میساخت کاملا مناسب بازی بود و من به ندرت نکاتی را به او میگفتم. برای اسلیترهد، او نه تنها آهنگسازی میکرد، بلکه مسئولیت صدای بازی را به طور کلی بر عهده داشت. آهنگی که در افتتاحیهی بازی میشنوید نیز توسط او ساخته شده است. من آن آهنگ را خیلی دوست دارم. یامائوکا ممکن است بیشتر برای موسیقی راک شناخته شود، اما او در ساختن آهنگهای اثیری نیز مهارت بالایی دارد. من فکر میکنم که این به خوبی در اسلیترهد نشان داده شده است.
بازی اسلیترهد قرار است در تاریخ ۸ نوامبر (۱۸ آبان) برای پلیاستیشن ۵، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه شود. تویاما در مورد فرق نسخهها بیان کرد:
اسلیترهد را میتوان با وضوح ۴K و با نرخ فریم ۶۰ در سایر پلتفرمها تجربه کرد، اما روی پلیاستیشن ۴، بازی با وضوح ۱۰۸۰p و نرخ فریم ۳۰ در دسترس خماهد بود. ما نمیخواستیم اسلیترهد فقط روی رایانههای شخصی رده بالا بلکه روی سیستمهای میان رده نیز قابل بازی باشد که این امکان را فراهم میکند که آن را با پلیاستیشن ۴ نیز سازگار کنیم. از آنجایی که اسلیترهد یک بازی AAA نیست، توسعهی آن به عنوان یک بازی که فقط روی پلیاستیشن ۵ قابل بازی باشد آن را بسیار گران میکرد. ما تصمیم گرفتیم آن را در مقیاس واقعبینانه توسعه دهیم و بازی را به موقع تمام کنیم.
در نهایت فکر میکنم این واقعیت که ما سعی نکردیم اثری بسازیم که فقط روی جدیدترین سختافزارها قابل اجرا باشد، نقش مهمی در این داشت که چهار سال پس از تاسیس استودیو بازی را عرضه کنیم. این بهترین کار با توجه به اندازهی استودیوی ما بود و باعث شد که بازی به طور همزمان برای تعداد بیشتری از بازیکنان در دسترس قرار گیرد.
منبع: IGN